Все о PvP
Содержание:
PvP (Player vs PLayer) – захватывающие бои между игроками враждующих сторон в мире Азерота. ПвП - это, как минимум, половина удовольствия от игры. Захват стратегически важных точек, походы на вражескую территорию, нападения на города - все это непрекращающаяся война Орды и Альянса.
Прежде чем броситься в бой вам необходимо определиться с типом сервера. Серверы подразделяются на три группы:
- PvE - Игрок против Окружающей среды (монстров)
- PvP - Сервер Расовых Войн: Орда против Альянса
- RP - Ролевая игра
- Внимательно отнеситесь к выбору сервера, подробнее узнать о каждом типе серверов вы можете ЗДЕСЬ.
В начале игры вы не будите сражаться только с монстрами, даже встретив игрока противоположной фракции, вы будете в безопасности, т.к. все зоны в игре делятся на три вида:
- Земли, принадлежащие Орде - игроки Альянса не могут первыми нападать на игроков Орды
- Земли, принадлежащие Альянсу - игроки Орды не могут первыми нападать на игроков Альянса
- Спорные земли - игроки враждебной фракции могут нападать на вас без предупреждения.
- Большинство территорий относятся к классу спорных, поэтому путешествие по ним может быть достаточно опасным.
Все это относится только к ПвП серверам, т.к. на ПвЕ серверах действует своя система ПвП.
В кровопролитной войне Орды и Альянса каждая сторона старается наградить своих сильнейших воинов, для этого существует система чести (Honor). Убивая противников, вы получаете некоторое количество очков чести, в конце недели (во время профилактики по средам) происходит подсчет очков, и распределение званий в зависимости от вашей активности в ПвП (в дополнении TBC очки чести будут начисляться по другому принципу).
Подробнее узнать о Honor системе вы можете ЗДЕСЬ.
Бои игроков, принадлежащих к одной фракции, возможны только в виде дуэлей, или в специальных зонах:
- Гурибаши арена в Странглехорн вэлей
- Арена в Дайр"мауле, Фералас
Смерть
Если вы были убиты другим игроком, ваши вещи не портятся, в отношении воскрешения действуют стандартные правила. Если вас убили несколько раз, вы должны будете подождать определенное время.
Сопротивление Заклинаниям
Заклинания контроля, такие как Очарование (Charm), Страх (Fear) и Оглушение (Stun), теперь имеют убывающий эффект. Это значит, что если заклинание того же типа будет наложено на того же игрока в течение 15 секунд после того, как прекратилось первое, длительность второго уменьшится на 50%, время третьего уменьшится на 75%, а к четвёртому у игрока уже выработается иммунитет.
Также уровень сопротивления заклинаниям зависит от вашего уровня и уровня цели. Заклинания чаще наносят критические повреждения целям ниже вашего уровня и чаще резистятся целямии более высокого.
Вы может лечить доступных для ПвП NPC, но тогда вы будете сами введены в ПвП режим.
Имена членов вашей группы, участвующих в ПвП будут светло-зелёные.
Питомцы и тотемы не могут атаковать игрока в ПвП режиме до тех пор, пока вы сами не войдетё в этот режим.
1)
Типы серверов
PvE - Игрок против Окружающей среды (монстров)
Игроки имеют возможность атаковать почти всех NPC вражеской фракции, в том числе продавцов и NPC, дающих квесты. Если игрок начнёт атаковать NPC другой фракции, вражеские игроки смогут найти и убить атакующего. Как только NPC будет атакован, игроки из той же фракции получат системное сообщение, показывающее, что определённый город подвергся нападению. Примите во внимание, что некоторые NPC не всегда будут доступны. Если NPC был убит, игрок должен подождать, пока он возродится..
PvP на стандартном PvE сервере:
- Атака NPC противоположной фракции
- Атака игрока, который атаковал NPC
- Помощь игроку, участвующему в PvP
- Активируется, когда вы заходите во вражеские города
Игроки также будут иметь возможность включать PvP по своему желанию, используя команду /pvp. Как только был включён PvP, неважно как, он будет задействован ровно пять минут. Скоро все стандартные сервера будут включать согласованную PvP систему, называемую Battlegrounds. Как только Battlegrounds будут реализованы, игроки смогут атаковать других игроков, защищающих свои города от нападения.
PvP - Сервер Расовых Войн: Орда против Альянса
Сервер Расовых Войн: Орда против Альянса играет важнейшую роль для команды разработчиков, помогая им тестировать баланс рас и классов. Концепции PvP будут полностью перенесены в этот сервер. Однако теперешний PvP сервер не является финальной версией. До момента финального релиза игры он подвергнется ещё многим доработкам и улучшениям. Новый патч включает только базовые идеи PvP сервера. На сервере расовых войн, название территорий будет появляться при входе в соответствующую зону. Это название будет нести дополнительную информацию, о её статусе. К тому же, мини-карта будет определённого цвета, сигнализируя, кто контролирует зону:
- Зелёный = Дружественная
- Красная = Враждебная
- Жёлтая = Нейтральная
Игроки смогут инициировать PvP битву, смотря на какой территории они находятся:
Игроки на дружественных территориях находятся в безопасности, пока не захотят вступить в бой с игроками из другой фракции.
Игроки на вражеской территории всегда подвержены риску быть атакованными.
Все игроки могут быть атакованы в нейтральной зоне.
Действия, которые активируют PvP статус, на сервере расовой войны:
Войти или находиться на вражеской территории
Войти или находиться на нейтральной территории
Атаковать NPC другой фракции
Атаковать другого игрока
Помогать игроку, участвующему в PvP
Игроки также будут иметь возможность включать PvP по своему желанию, используя команду /pvp. Как только был включён PvP, неважно как, он будет задействован ровно пять минут.
RP - Ролевая игра
Прежде всего, сервера ролевых игр могут быть как обычными, так и ориентированными на ПвП (они называются RPPvP). На таких серверах действуют немного другие правила и принципы игры. Здесь игроки стараются вжиться в свою роль, они придумывают своему персонажу историю, и стараются следовать ей. Для игры на таком сервере просто необходимо отличное знание английского, если вы не хотите отыгрывать роль немого.
2)
Honor - система
Все о Honor-системе.
Для выявления сильнейших воинов фракции используется специальная система славы (Honor), убивая противников, вы получаете очки славы (honor point), во время профилактики подсчитываются очки. В зависимости от того, сколько очков вы набрали, вам присваивается номер в списке всех игроков вашей фракции участвовавших в ПвП - Standing. Чем выше ваш стендинг, тем больше очков рейтинга вы получаете, для каждого звания нужно определенное количество очков рейтинга.
Очки славы (Honorable Kills)
Метод определения очков славы достаточно детализирован, и многое берётся в расчёт при определении финальной цифры за неделю. Однако, игрок не может сразу посмотреть, сколько очков он получил при убиении игрока или NPC, ему лишь выдаётся сообщение о получении очков славы. Понятно, почему - итог подсчитывается попозже, с учётом фактов за весь день . Недельная сумма очков славы учитывает вклад игрока среди всех остальных игроков союзной фракции.
При определении очков славы учитываются все сопартийцы; фактически, механизьм похож на систему определения обычной экспы (experience points). Так же, как и в случае с экспой, игроки получают групповой бонус к очкам славы; точно так же учитывается и разница в уровнях; т.е. если уровень игрока или NPC отмечен серым цветом (слишком простой для вас), вы не получите очков славы за него, как и не получите очков опыта за убийство монстра аналогичного уровня.
В ПвП не существует "пометок" игроков (tapping). Если несколько игроков или групп атаковали одного и того же игрока, очки славы могут получить все участники побоища. Награда распределяется согласно нанесённым повреждениям. Например, игрока атаковали и убили игрок А (35% повреждений) и команда Б (65% повреждений); в итоге игрок А получит 35% очков славы за игрока; команда Б получит 65% очков с распределением по всем игрокам (плюс групповой бонус). Соответственно очки могут получить и игроки, которые не наносили повреждений совсем (например, хилеры).
Количество получаемых игроком очков славы зависит в основном от трёх факторов:
Уровень жертвы;
ПвП-звание игрока;
Уровень игрока.
В конце недели подсчитываются все Очки славы и Очки Позора (Dishonorable Kills), с применением некоторых модификаторов. Например, убийство одного и того же оппонента в течении дня даёт каждый раз всё меньше и меньше награды и может достичь нуля при постоянном преследовании одного и того же игрока. Также выдаются награды за участие в стратегических баталиях, таких как захват Батл-граундов или убийство вражеского лидера-NPC (Thrall или King Bronzebeard). Точное число стратегических лидеров пока что не определено, но по крайнем мере все расовые лидеры для каждой расы таковыми являются. Стоит заметить, что хуманским стратегическим лидером является Highlord Bolvar Fordragon, а не King Anduin или Jaina.
Очки позора (Dishonorable Kills)
ПВП-битвы лучше всего проводить с игроками, близкими по уровню. Если игрок убивает слабого игрока или NPC (т.е. их уровень отмечен серым цветом), он не получит Очков Славы. Более того, если игрок убивает NPC, который находится в небоевом режиме (not PvP-enabled), или просто слабый (серый цвет уровня), он вместо Очков Славы приобретает Очки Позора (Dishonorable Kill).
Сделано это понятно для чего. Для определения таких "опасных" персонажей будут введены отметки "civilians" (мирный житель) в описании NPC.
Очки позора НЕ применяются при убийстве игроков, вне зависимости от разницы уровней.
На текущий момент никаких санкций за полученные Очки Позора относительно Очков Славы нет. На данный момент мы не собираемся вводить санкции за такие очки по причине того, что на ПВЕ-серверах атака NPC - это стандартный метод включения ПвП-режима. Однако, с дальнейшим развитием системы Бэтл-граундов, а также в случае слишком большого набора Очков Позора игроками, будут введены соответствующие санкции.
Звания в ПвП.
В конце каждой недели подсчитываются Очки славы всех игроков, и затем сравниваются между собой. Затем игроки распределяются по ПвП званиям, которых планируется ввести 14 штук. Финальные очки славы игрока за неделю составят процент от всей суммы очков славы, полученных игроками его фракции за неделю; на эту сумму также влияют стратегические битвы, описанные ранее. Игроки будут перемещаются по званиям вверх или вниз в зависимости от их активности (или пассивности) в ПвП. При этом учитывается ПвП-рейтинг за весь прошедший период, таким образом игроки не будут вынуждены каждую неделю зарабатывать себе высокий рейтинг; но звание игрока будет меняться в ту или иную сторону в зависимости от успешности и вообще активности в ПвП-баталиях. Получение высоких званий потребует достаточно много времени.
Закладка Славы (Honor Tab)
В меню персонажа есть специальная закладка «Honor», щелкнув по ней, вы увидите статистику набранных Очков славы, а так же ваш стендинг на прошлой недели. Узнать количество хонора, полученного за день нельзя, подведение итогов происходит ночью.
Звания и награды за ПвП
Офицерские казармы
Всего в игре 14 ПВП-званий. Низшие 5 званий рассматриваются как солдатские, начиная от 6 и выше начинаются офицерские звания. Это разграничение важно там, что игроки в офицерских званиях получают доступ в офицерские казармы (officer"s barracks), в которых содержатся лучшие награды за ПвП. При этом количество офицеров будет строго ограничено; например, высший, 14-й ранг, может быть занят только 0.1% игроков (одним из тысячи). Игрокам придётся постоянно сражаться с врагом для получения и сохранения высоких званий.
Награда в ПвП - маунт (ездовое животное)
Получение высоких званий не приводит к получению материальных наград, а скорее даёт право на покупку определённых исключительных предметов. Как правило, такие предметы стоят намного дешевле, чем обычные предметы такого же класса. Например, элитный командирский маунт, которого можно купить при достижении 11-го звания, стоит одну десятую от стандартного элитного маунта. Примерно такие же пропорции применяются и в остальных случаях.
Покупка ПвП-наград
Полный список наград, покупаемых за ПвП ранг, можно посмотреть ЗДЕСЬ во фкладке Rewards. Следует уточнить, что боевое знамя работает по принципу тотема у Шаманов, т.е. может быть установлено на земле для выдачи дополнительных эффектам игроки и его партии.
За исключением эмблем, скидок и доступа в офицерские казармы, все остальные награды необходимо сначала купить у ПвП-торговцев. Награды на солдатские уровни (1-5) могут быть куплены у торговцев, расположенных снаружи от казарм, но высшие награды доступны только у торговцев внутри казарм. Вход в офицерские казармы находится в городах Огриммар и Штормвинд.
Существует дополнительная награда за ПвП. Игроки с наивысшим званием и рейтингом для каждой расы получают специальный титул Защитника Города (City Protector), по одному на каждую расу, и возможность телепортации в столицу своей расы.
3)
Подсказки
Подсказки для игры на PvP серверах
Сервера Расовой Войны позволяют игрокам Орды и Альянса сражаться между собой, наряду с остальными монстрами. Некоторые игроки предпочитают принять вызов живых оппонентов, а не драться против монстров/персонажей, управляемых компьютером/сервером. Причин на это много: больше стратегии и тактики, увлекательность, возбуждение от победы над настоящим игроком, представляя реакцию побеждённого соперника. Серверы Расовой Войны могут не подойти всем, так что подумайте, перед тем как присоединяться к нему. Вы должны быть достаточно подготовлены для сражения с высокоуровневыми врагами, готовыми напасть на вас в самый неожиданный момент. Вы также должны быть готовы к тому, что можете провалить квест из-за вмешательства врага. Будут особенно тяжёлые квесты, которые находятся на вражеской территории. Вам нужно будет отвлечь, либо уничтожить вражеского игрока, чтобы выполнить квест.
Нападение
Крупные Рейды
Рейды на вражескую территорию требуют выдержки и координации множества игроков.
Уровень
Уровень персонажа очень важен. Постарайтесь найти как можно больше высокоуровневых игроков.
Приведите Большое Количество Игроков
Количество играет важную роль при рейде на вражескую территорию. Постарайтесь привести как можно больше игроков. Враг с лёгкостью может позвать подкрепление через канал чата, так как они ближе к своим родным землям. К тому же некоторые игроки могут испугаться и убежать, что приведёт к значительному поредению ваших рядов. Заключайте союзы с другими гильдиями, чтобы заручиться их поддержкой. Если атака провалится, в следующий раз приведите больше игроков!
Создайте Канал Чата
Создайте канал Чата для общения. Для наилучших результатов позвольте только лидерам разговаривать и попросите остальных игроков молчать. Иначе, канал чата превратится в анархию, и остальные игроки смогут давать неправильные команды, тем самым, нарушая порядок в рейде.
Будьте вместе
Держитесь рядом. Нужно побеждать количеством. Не оставляйте своих союзников позади. Подождите и перегруппируйтесь, если игроки разбежались по сторонам.
Выберите Наилучший Путь
С умом выбирайте дорогу к вражеской базе. Иногда лучше идти вне дороги и проторенных путей, чтобы вас не заметили до атаки.
Группы
Вам решать, как организовывать атаку. Для успешного рейда требуется группирование игроков по определённым классам. Каждая группа имеет свои цель и назначение во время атаки. Возможно, вам нужен жрец в каждой группе. Также есть вероятность, что вам захочется сформировать группы, состоящие только из определённых классов, таких как Разбойники или Маги.
Момент неожиданности
Неожиданное нападение играет большую роль. Конечно же, наилучшая атака - когда противник не ожидаёт её. Постарайтесь нанести как можно больше ущерба (убивая NPC и вражеских игроков) прежде чем враг поймет, в чём дело. В этом случае, очень важно держать ваши планы в секрете. Это может оказаться нелёгкой задачей, если вы приведёте очень много игроков.
Назад/Отступаем!
Если у вас проблемы во вражеском городе - отступайте. Ведь когда вы сражаетесь во вражеских городах, вам также приходится иметь дело со стражей. Если вы отступите, вы будете сражаться только с вражескими игроками.
Маленькие Набеги
Маленькие набеги могут оказаться очень полезными с высокоуровневой, организованной и опытной группой. Эти рейды могут ввести врага в заблуждение. Противник будет думать, что вы атакуете гораздо большим количеством игроков. Главное в такой атаке - неожиданность и много беготни. Кратковременные атаки маленькой группой могут посеять много хаоса.
Смерть
На данный момент, если вы погибаете на вражеской территории, вы воскрешаетесь на ближайшем кладбище, принадлежащем либо альянсу, либо орде. Также, примите во внимание, что призраки из разных фракций могут видеть друг друга.
Вражеские Регионы против Дружественных/Нейтральных
Враг имеет преимущество в своём регионе. У них могут быть шпионы (которых вы не можете атаковать), всюду преследующие вас. Они могут нанести удар первыми, но вы не можете их атаковать, если они первыми не начнут сражаться.
Приманка
Хороший способ для убийства низкоуровневых врагов, которые обычно не лезут в самую гущу боя, на их территории - это привести низкоуровневого союзника как приманку. Убедитесь, что враг видит вашего союзника, а не вас, и когда он попадётся на уловку, вы сможете атаковать его.
Другие Подсказки
Держите Healthstone наготове. Скорее всего, вам он понадобится для ухода с поля битвы. Если ваша атака провалится, вам надо будет отойти в сторону и использовать его.
Возьмите Зелья восстановления здоровья. Пусть союзники используют на вас и на вашей группе как можно больше баффов, чтобы сделать вашего персонажа намного сильнее.
Оборона
Обороняйтесь!
Защищайте своё королевство! Возможно, найдутся войны, способные защитить свои земли, однако, возможно и вас призовут на защиту родины. Вот некоторые подсказки:
Найдите больше информации
Узнайте, где находится враг и каково состояние его атаки. Если они терпят поражение, ваши услуги не требуются. Если враг побеждает, вступите в битву и помогите оттеснить врага. Частенько посматривайте на главный чат и налаживайте связи, которые будут извещать вас о событиях с поля боя. Также, сообщите своим союзникам, где происходит сражение, чтобы они могли присоединиться. Гильдии очень эффективны для распространения информации и защиты от атак.
Количество
Приведите как можно больше игроков для помощи.
Используйте Стражей/Дружественных NPC.
По возможности, заманите противника к самым сильным стражам, которые помогут вам в обороне.
Другая Информация
Атакован во время выполнения квеста
Если вы находитесь в нейтральном или вражеском регионе, существует вероятность быть атакованным во время выполнения квеста. Вы должны помнить об этом. Если вы пытаетесь повысить уровень, вам нужно отыскать местность, где враг вряд ли будет атаковать - что снижает риск конфронтации. Также, вы можете повышать уровень в инстанс зонах, где враг не может атаковать вас.
Дежурство возле тела
Если противник начинает дежурить (ждать возле вашего трупа пока вы возродитесь) возле вашего тела, у вас есть несколько решений:
Зона возрождения достаточно велика, так что вы можете выбрать место далеко от врага. Возродитесь и убегите от него.
Подождите. Вы можете дождаться его ухода. Можете просто нажать alt-tab и заняться своими делами, пока он будет тратить время.
Пусть кто-нибудь отгонит врага от вашего трупа.
Возродитесь, отбегите, а затем используйте Healthstone.
4)
Дуэли
Дуэли – это отличный способ выяснить, кто сильнее.
Возможно, другой игрок оскорбил вас. Тогда вызовите его на дуэль! ” /slap playername ” . Вы можете сразиться на дуэли (один на один) с другим игроком из Альянса, либо из Орды.
Чтобы начать дуэль, выберете игрока, с которым хотите драться. Нажмите на его портрете правой кнопкой мыши и выберете ”дуэль”. Также, вы можете выбрать игрока и напечатать ”/duel” с этим игроком, или просто напечатать ”/duel playername”.
Боевой флаг будет помещён рядом с игроком, предложившим дуэль, флаг сигнализирует, что дуэль может начаться. Игрок, которого вы вызвали на дуэль, должен принять вызов или вы не сможете атаковать его. Следите за цветом его имени. Оно станет красным, когда дуэль начнётся. Также, вы услышите соответствующий звук.
Если вы попытаетесь убежать слишком далеко от врага во время дуэли, появится специальное диалоговое окно, извещающее, что вы собираетесь покинуть дуэльную зону. "Вы покидаете дуэльную зону, штраф через Х секунд". Если вы проштрафились, сообщение о вашей трусости будет объявлено всему региону. Например: Игрок 1 сбежал от Игрока 2 во время дуэли.
Результат дуэли объявляется в определённом регионе (зоне). Например: Игрок 1 победил Игрока 2 на дуэли.
Подсказки
Некоторые игроки будут двигаться по кругу (обстреливая), особенно Разбойник. Вы должны будете найти оптимальную тактику боя.
- Дуэли полезны для повышения "личного умения драться".
- Дуэли полезны для испытания новых заклинаний и свойств предметов.
Некоторые игроки считают жульничеством использование зелий во время дуэли. Вы можете поинтересоваться о правилах перед дуэлью.
Во время дуэли вы не можете принимать помощь от других игроков. Баффы остаются спорным вопросом.
Общие вопросы
Что я получу, если выиграю дуэль?
Вашей наградой будет оповещение всего региона, где вы находитесь о вашей победе. Также, вы отстоите свою честь.
Я что-то потеряю, если проиграю дуэль?
Пока ещё нет штрафа, так что деритесь сколько захотите.
Я могу умереть во время дуэли?
Скорее всего нет, хотя это иногда случается.
В будущем мы будем улучшать дуэли и их особенности.
5)
Азы - BG
Общие слова
С патчем 1.5.0 в игру введены две специальные инстанс-зоны, ориентированные на бои между игроками, т.н. Battlegroungs (BG, БГ) - поля сражений. В патче 1.7.0 введена ещё одна такая зона - Arathi Basin. Выполнение задач в этих зонах даёт вам очки славы (Contribution points) и поднимает репутацию с под-фракциями, управляющими этими полями сражений. При высокой репутации у торговцев этих фракций доступны специальные ПвП-предметы, и всё такое.
Для участия в битвах на БГ не обязательно быть хай-левел-игроком в топ-шмоте. Два типа батлграундсов (Warsong Gulch и Arathi Basin) доступны с 20-го уровня. За выполнение ПвП-задач, кроме очков славы, также выдаётся существенное количество опыта (experience), так что при успешном ПвП в БГ запросто можно повышать уровень персонажа. Правда, есть два "но": во-первых, как и в любых ПвП-баталиях, тратится много трафика (что критично не только для бюджета, но и повышает требования к компьютеру и связи); во-вторых, время ожидания входа иногда достигает нескольких часов, и дожить до победы в большом БГ удаётся далеко не всем. Но небольшие БГ, как правило, быстро ожидаются и быстро заканчиваются.
По сути, все три разных инстанса представляют собой три разные системы БГ, поэтому их опишу раздельно - ниже.
Запись на вход в БГ
Для того, чтобы войти в БГ, надо либо найти Battlemaster в Valley of Strength в Огриммаре, либо дойти до входа в нужный из инстантов (севернее Кросс-Роадс, на границе с Ашенвейлом - для Warsong Gulch; севернее Hammerfall для Arathi Basin; чуть севернее Tarren Mill для Alterac Valley), и зайти в портал, обозначающий вход в инстанс. У игрока спросят, как и к какому инсту он собирается присоединиться. Есть два режима входа - одиночный (возможен для всех), и групповой (для этого надо быть лидером группы).
* Одиночный вход: можно либо присоединиться к первой попавшейся очереди, либо присоединиться к определённой очереди. Метод "куда попало" оптимален для одиночек, он минимизирует время ожидания. А метод "к определённой группе" позволяет записываться в очередь компаниями - при этом без вхождения в групппы, и всё такое. Выглядит это примерно так:
- Join first available (идём в первую попавшуюся группу)
- Join XXX 1 (идём в группу 1)
- Join XXX 4 (идём в группу 4)
* Групповой вход: все члены группы встают в очередь, как и в случае одиночного входа, с двумя отличиями: им не надо для этого идти ко входу в БГ, лидер записывает всех сразу, а также все члены группы гарантированно попадают в один и тот же бой вместе. Фактически это осуществляется созданием новой очереди на бой, в которую записываются все члены группы, находящиеся в ней в момент подачи заявки. После этого группу можно распустить, добирать новых людей, и ничего не изменится - те, кто встал в очередь, будут в ней стоять, а новые члены группы в очередь в БГ не встанут.
Ожидание входа
После записи в очередь в БГ у всех записавшихся игроков на минимапе появится новая иконка - значок Орды. При наведении курсора оно показывает примерное время ожидания с момента записи до входа в игру, а также время, прошедшее с момента записи. В идеале, как только второе = первое, игроку поступит вызов в БГ. Правым кликом на иконку выдастся дополнительное меню, в котором можно отменить постановку в очередь ожидания, а также сменить выбор инстанса.
Ожидать входа в БГ на полянке перед собственно входом НЕ НАДО. При вызове в БГ игрока автоматически телепортирует в БГ из любой локации, с виверны, возможно, прямо из боя, и т.д. При большом времени ожидания можно запросто пройти несколько квестов за это время.
Особенности оживления
Оживление игроков в БГ слегка переделано. После гибели игрока его тело можно лутить (впрочем, его вещи и деньги при этом не пострадают), в результате обычное оживление пробежкой спиритом работать не будет. Лутят тела практически всегда, и весьма быстро, поэтому в 99% случае оживать игрокам придётся прямо на кладбище.
На каждом контролируемом фракцией игрока кладбище имеется непись, раз в 30 секунд читающий заклинание массового оживления. При этом все окрестные спириты игроков оживают с полными хитами и маной. Особенность - надо находиться довольно близко к этому неписю, чтобы ожить - иначе придётся ждать дополнительные 30 секунд, и т.д.
Особенности Warsong Gulch. 10x10 игроков
WG - "мелкий" вариант БГ. Он рассчитан на быстрые бои, и построен на основе командного режима игры типа Team Fortress. Команды противоположных фракций занимают базы на разных концах карты (орда на юге, альянс на севере). На базах расположены флаги фракций. Задача команд - утащить флаг противника к себе на базу, и не дать этого сделать со своим флагом. При доставке вражеского флага на свою базу к месту исходного расположения своего флага (при том, что флаг команды находится на месте), команде засчитывается очко. Бой идёт до трёх очков с какой-то из сторон.
Для захвата флага надо проникнуть на базу врага и правым кликом на флаге схватить его. После чего надо быстро бежать к себе на базу. Флагоносец не может использовать некоторые свои умения - например, нельзя садиться на маунта, и паладинам нельзя включать щит неуязвимости (список далеко не полон). За флагоносцем остаётся полоса цвета украденного флага (ордынский флаг - красный, альянсовый - синий), поэтому его проще обнаружить. При смерти флагоносца он роняет флаг, который остаётся стоять в месте гибели. Правым кликом его можно подобрать и понести дальше (для игроков команды, укравшей флаг), а также вернуть на место на базе (для игроков команды-владельца флага).
Флаг можно скинуть и принудительно; делается это кликом на баффе "флаг", который появляется при несении вражеского флага".
Лут игроков содержит 2-5 серебряных монет (для старшей весовой категории).
Обычно команды делятся на защитников и нападающих. Задача защитников - оборонять свой флаг, задача атакующих - украсть флаг врагов.
За добычу флага все игроки команды получают энное число репутации с фракцией БГ. За победу - ещё немного. В случае победы игроки получают некую штуку, которую можно сдать неписю снаружи БГ, получив ещё некоторое число репутации. В случае проигрыша, начиная с патча 1.7.0, игроки также будут получать некую штуку, тоже для поднятия репутации.
Весовые категории: 21-30, 31-40, 41-50, 51-60.
Примерное ожидание входа: 5-20 минут
Примерное время игры: 10-40 минут (иногда до часа и больше)
Примерный трафик: до 10М/час
Особенности Alterac Valley. 40x40 игроков
AV - гораздо более "ролевая" локация, в которой геймплей более похож на игру в ВоВ, чем в WG. Также команды занимают противоположные базы (орда на юге, альянс на севере), но в AV значительную часть защиты баз и ключевых объектов выполняют неписи-охранники, и игрокам не надо в панике метаться по всей карте.
Также на территории AV находится значительное количество квестов (как чисто ПвП, типа принести лут из вражеских игроков, так и чисто ПвМ, типа захвата шахт), изменяющих баланс сил на сторону фракции игроков, выполняющих квест. Например, сбор козьих шкур и приручение волков позволяет квестовому неписю вызвать отряд элитных всадников, а сбор компонентов брони из тел игроков и неписей противника позволит проапгрейдить неписей-охранников игровых объектов на уровень-два. Все такие квесты считаются ПвП-действиями, и идут в зачёт вклада игрока в битве. Теоретически возможно внести решающий вклад в победу, не вступая в бой с игроками противника вообще - но это чистая теория.
Большинство объектов на карте местности - захватываемые. Захватываются: кладбища, защитные башни, шахты. Захват производится прокрадыванием или вламыванием на территорию захватываемого объекта, и порывом флага фракции-владельца (правый клик на флаге). При этом объект переходит в нейтральное состояние - он продолжает защищаться стражей владельца, но на нём не происходит респавн игроков и стражников. Через некоторое время на нём можно повесить свой флаг - тогда объект считается захваченным.
Особенности захвата некоторых объектов:
* Кладбища: тут всё просто - при попытке захвата кладбища игроки не могут оживать на этом кладбище, и также не происходит репоп охранников кладбища; а при полном захвате кладбища на нём начинают оживать погибшие игроки и появляться стражники фракции захватчиков.
* Защитные башни и бункеры: при полном захвате разрушаются, и больше не может быть восстановлены, поэтому оборонять их надо в первую очередь. Правда, захватить ЭТО ну очень непросто - при условии защиты игроками противника.
* Шахты: шахты изначально контролируются агрессивными мобами. При захвате шахты (для этого надо убить лидера шахты, босса) она временно (!) переходит под контроль захватившей фракции, что позволяет выносить из неё необходимые квестовые предметы типа Supply, необходимые для вызова пехотного отряда неписей. Через некоторое время шахта переходит опять под контроль мобов.
При выходе игрока посреди боя из инста (при переходе в AFK, или просто при выходе в портал), в бой входит следующий игрок очереди, так что битву можно относительно спокойно покидать в случае необходимости - к потере числа игроков это, скорее всего, не приведёт.
Весовые категории по уровням: 55-60.
Примерное ожидание входа: 1-2 часа
Примерное время игры: 3-10 часов
Примерный трафик: до 25М/час
Особенности Arathi Basin. 15x15 игроков
Суть этого БГ - захват и удержание игровых объектов (условно назовём их нодами), приносящих ресурсы; и набор 2000 этих ресурсов.
Всего на карте БГ находятся 5 ресурсовых нод - Farm, Stable, Mine, Smith, Lumbermill. Каждая из них приносит одинаковое число ресурсов. Удержание одновременно нескольких нод приводит не к линейному, а к экспоненциальному увеличению добываемых ресурсов.
Захват/удержание ноды производится правым кликом на флаге возле ноды. При этом начинается процесс захвата/удержания, который занимает несколько секунд (примерно 10). При получении любого повреждения этот процесс отменяется.
По завершению процесса начала захвата нода меняет принадлежность. В случае, если нода защищалась (на карте была окрашена флагом атакующей противположной фракции), то она считается защищённым, и возвращается под контроль команды игрока моментально. В случае атаки на ноду другой команды она переходит в захватываемое состояние. Необходимо удерживать эту ноду в таком состоянии некоторое время, после чего она переходит под контроль команды игрока окончательно.
У ноды существует несколько состояний - нейтральное (при старте), в процессе захвата, принадлежащее фракции. В нейтральном или захватываемом состоянии нода ничего не производит. В захваченном производит ресурсы, и на его кладбище могут оживать игроки захватившей фракции.
На карте расположены несколько кладбищ - по одному у входа каждой фракции (не захватываемые), и у каждой ноды; при захвате ноды кладбище начинает функционировать, в захватываемом состоянии не работает.
За каждые 250 единиц ресурсов игроки получают по 10 репутации с фракцией БГ, а также некоторое количество хонор-поинтов. За победу - ещё немного. В случае победы игроки получают медальки славы, которые можно сдать неписю снаружи БГ, получив ещё некоторое число репутации и хонора.
Весовые категории: 21-30, 31-40, 41-50, 51-60.
Примерное ожидание входа: 5-30 минут
Примерное время игры: 15-30 минут
Окончание БГ и подсчёт итогов
При выполнении командой задачи битвы (набор 3 очков в WG, наборе 2000 ресурсов в АБ, или убийстве генерала в AV) битва автоматически завершается. При этом игрокам отображаются итоги битвы - кто сколько чего сделал, кто где кого убил, и прочая и прочая. После чего игроков телепортит из инстанса к месту, где производилась запись на БГ. В случае победы или выполнения квестов рекомендуется добраться до входа в инстанс и поговорить с неписями, которые дают награды за бой - повысит репутацию, и выдаст материальное вознаграждение - денежки и экспу. И можно начинать всё по новой.
Также существует вариант, когда какая-то из команд не набирает нужного числа игроков. В этом случае битва прекращается по истечении пяти минут. В WG этого времени иногда достаточно для победы, а в AV за это время можно сдать внутриинстансовый лут.
Краткие выводы
Со введением БГ бои между игроками наконец-то обрели некую законченность и осмысленность. За каждую победу в БГ игроки получают по несколько тысяч очков славы, что, надеюсь, сведёт обычный ПвП типа ганка к минимуму. Игроки, которые не могут позволить себе большой расход трафика, длительное ожидание входа и долгие битвы, могут погонять вражин в "мелких" БГ, а обладатели анлима, большого количества свободного времени и любители эпических мероприятий, могут воевать в "большом" БГ.